Mobile Minute

모바일 시장 현황: 브랜드의 인앱 게임, 체험형 쇼핑을 선보인다

Lexi Sydow

루이비통 등 파트너십을 통해 인앱(in-app) 게임을 제공하는 쇼핑 앱이 팬데믹 기간 중 성장세를 보였습니다

현재 상황:

양방향 경험 창출하거나, 신규 고객 확보,  또는 고객 전략 혁신 등을 위해 브랜드들은 유명 모바일 게임 업체와 파트너십을 맺고 있습니다. 2021년 1분기, 게이머들은 매주 10억 개 가량의 타이틀을 다운로드했고, 게임 상 소비자 지출은 해당 분기에 220억 달러를 돌파했습니다. 브랜드들은 더욱 즐거운 양방향 쇼핑 경험을 제공하여 모바일 퍼스트(mobile-first) 사고 방식을 가진 밀레니얼 세대와 Z 세대를 사로잡을 계획입니다.

중요성:

브랜드들은 인앱 게임을 효과적인 수익화 전략으로 보고 있습니다. 루이비통(Louis Vuitton)은 2019년 리그오브레전드(League of Legends)의 게임 스킨을 출시했는데, 이는 게이머들 사이에서 인기를 끌며 온라인 게임 상에서의 브랜드 가시성을 한층 높였습니다. 라이엇게임즈(Riot Games)는 5대 5 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임인 리그오브레전드의 모바일 버전 리그오브레전드: 와일드 리프트를 2021년 3월 29일 미국에 출시했습니다. 해당 게임에서는 스킨과 챔피언, 기타 아이템을 PC/Mac 버전과 동일한 방식으로 구매할 수 있습니다

루이비통은 젊은 모바일 세대의 주목을 받고 있습니다. 루이비통 앱은 팬데믹 기간에(2020년 1월~2021년 3월) 주요 명품 패션 업체 중 가장 높은 다운로드 수를 기록하였고, 특히 2020년 8월에는 다운로드 수가 12만 건으로 급증했습니다

select hopping apps downloads

한편, 버버리(Burberry)는 최근 게임 캐릭터 스킨을 개발했습니다. 해당 업체는 텐센트 산하의 게임 개발그룹인 티미스튜디오(TiMi Studios)와 파트너십을 맺고, 2021년 전 세계 소비자 지출 기준 1위를 기록한 게임 왕자영요(Honour of Kings)의 독특한 의상 디자인을 개발했습니다.

burberry honor of kings출처: 버버리

브랜드들은 인앱 게임을 제공하기도 합니다. 예를 들어, 자사 앱에 아케이드 게임을 포함시킨 구찌(Gucci)는 팬데믹 기간에(2020년 1월~2021년 3월) 세계 주요 명품 업체 앱 중 두 번째로 높은 다운로드 수를 기록한 바 있습니다. 이처럼 교차사용 앱(cross-app) 형태를 기반으로 한 게임화 전략은 실제 사업 성장에 크게 기여한 것으로 보입니다. 2020년 12월 기준, 한국에서 안드로이드 폰으로 구찌 앱을 사용한 사람들은 스네이크 아이오(snake.io) 게임 사용률이 37% 더 높았습니다.

푸마(PUMA) 등 다른 브랜드들도 e스포츠 스폰서십을 통해 게임 부문에서 협력을 맺고 있습니다. 2020년 7월, 푸마는 e스포츠 기업 젠지(Gen.G)와 다년 파트너십 계약을 체결한 바 있습니다. 전통적 스포츠의 경우와 마찬가지로, 푸마는 5개 e스포츠 팀에 스폰서십을 제공하며 북미, 유럽, 아시아 등지의 주요 글로벌 스폰서로 활약하고 있습니다. 포브스(Forbes)에 따르면, 상위 10개 e스포츠 팀의 총 가치는 2020년 12월 $24억을 돌파했습니다. 코로나19로 인해 라이브 행사가 제한되었다는 점을 감안하면 상당한 성과라고 볼 수 있습니다.

출처: 푸마

심층 분석:

소비자를 확보할 새로운 방법을 모색하게 되면서, 더 많은 브랜드들이 앱 개발 과정에서 게임화를 활용할 것으로 예상됩니다. 모바일의 발전으로 게임이 대중화되었습니다. 더욱 많은 사람들이 모바일 게임을 플레이하고 있으며, 이에 따라 브랜드들은 인게임 파트너십뿐만 아니라, 유명 게임에서 영감을 받은 실물 제품 개발에도 주력할 것으로 전망됩니다.  몰입도 높고, 문화 지향적인 쇼핑 경험, 그리고 사용자가 많은 시간을 소비하는 모바일 상에서 유효한 쇼핑 경험을 제공하는 브랜드가 두드러진 성과를 낼 수 있을 것으로 보입니다. 

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2021 M04 28

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