Mobile Gaming

끝날 때까지 끝난게 아닌 모바일 게임 성장 : 모바일 게임 전성시대

Lexi Sydow

2021년 소비자 지출액은 1200억 달러로 추정됩니다. 다른 게임 포맷을 모두 뛰어넘는 수치입니다.

모바일 게임 현황 2021 (State of Mobile Gaming 2021)보고서에 따르면 게임이 모바일 앱 사업까지 압도하고 있으며, 특히 수익 측면에서 더욱 두드러집니다. 소비자들은 2020년 한 해 동안 앱에 1430억 달러를 지출했습니다. 그 중 게임에 지출한 금액은 1000억 달러였습니다. 다시 말해 iOS와 구글플레이에 지출한 금액 중 70%가 게임이었다는 뜻입니다. 

 

 

게임은 다운로드 수에서도 강세를 보였습니다. 2020년 모바일 앱 전체 다운로드 2180억건 가운데 800억건, 즉 35%가 게임이었습니다.

2020년 사용자들이 모바일 게임에 사용한 시간은 2960억 시간으로, 2019년 2220억 시간 대비 35% 늘어난 수치입니다.

이 모든 수치가 모바일 게임이 하나의 플랫폼으로 급성장했음을 보여주고 있습니다. 모바일 게임 시장이 형성된 것은 10년이 채 되지 않았으며 게임은 무료거나 앱 내에서 구매하는 방식으로 이루어집니다. 

그런데 올해 모바일 게임에 사용된 금액이 1200억 달러(2020년 대비 20% 증가)를 넘어설 전망입니다. 이는 콘솔과 PC, Mac, 휴대용 기기 시장을 모두 합친 것보다 50% 더 큰 규모입니다.

두 강자의 시장 - 코어 vs 캐주얼

모바일 게임 시장에는 두 가지 독특한 장르가 양분되어 있습니다. 하나는 광고 수입에 주로 의존하며 무료 다운로드가 많은 캐주얼 게임입니다. 수많은 캐주얼 플레이어가 가볍게 즐기는 게임들입니다. 

다른 한 장르는 ‘코어’ 게임입니다. 주로 코어 게임플레이 루프의 일환으로 앱 내 구매를 통해 수익을 실현합니다. 오랜 시간 플레이하며 충성도가 높은 사용자층을 확보하는 데 주력합니다.

두 장르의 차이는 모바일 게임 현황 2021 지표를 통해 확연히 드러납니다. 다운로드 수에서는 캐주얼 게임이 앞서고 있습니다. 전체 게임 다운로드의 78%를 차지하고 있으며 코어 게임이 20%, 카지노가 2%입니다.

모바일 게임 현황 2021 보고서 전문 일부 발췌 -국문 보고서 다운로드

반면 코어 게이머들은 총 매출의 66%를 담당하고 있습니다. 총 다운로드 횟수의 5분의 1을 조금 넘는 게임이 매출의 3분의 2를 차지하고 있는 것입니다. 캐주얼 게임의 23%, 카지노의 11%와 대비되는 수치입니다.

코어 게임 플레이어들은 모바일 게임 총 이용 시간의 55%를 차지하고 있습니다.

소비자의 게임 이벤트 지출액도 530억 달러로 두 배 넘게 증가

수익화 측면에서는 부분 유료(freemium) 전략이 모바일 게임을 지배하고 있습니다. 즉, 다운로드는 무료로 하되, 앱 내 광고나 앱 내 구매로 수익을 도모하는 게임이 주를 이루고 있습니다. 앱 내 구매 중에서 특히 많이 쓰이는 전략은 게임 내 '이벤트'입니다. 일반적으로 새 콘텐츠나 챌린지를 선보일 때 많이 쓰입니다. 여러 차례 반복되거나 시간이 정해져 있기도 하고, 게임 안에서 플레이어에게 어드밴티지를 주거나 상위 레벨로 올려주기도 합니다.

앱애니 보고서에 따르면 2020년에는 이벤트가 사용자당 게임 평균 매출(ARPU)을 주도했습니다. 그 외 비중 있는 수익화 모델로는 '커스터마이제이션'(아바타 커스터마이징 등)과 순위표가 있었습니다.

2020년 명실공히 최고의 캐주얼 게임, 어몽 어스

2020년에 단연 눈에 띄는 게임은 ‘어몽 어스(Among Us)’였습니다. 2020년 다운로드 횟수 기준 캐주얼 게임 1위, 월 평균 실사용자 기준 3위였습니다.

top casual games by downloads 2021

이 게임의 성공은 아무도 예상치 못했습니다. ‘어몽 어스’는 인디 스튜디오 이너슬롯(InnerSloth)이 2018년에 출시한 게임으로 당시에는 큰 주목을 받지 못했습니다. 우주를 무대로 펼쳐지며, 우주선 내 승무원이 승무원인척 하는 '가짜' 승무원을 빨리 찾아내는 것이 핵심입니다. 

‘어몽 어스’는 2020년 7월 게임 TV 채널 트위치(Twitch)에서 유력 인플루언서가 소개하기 전까지는 큰 실적을 내지 못했습니다. 그러나 이후 엄청난 성공을 거두게 됩니다. 앱애니 지표에 따르면 2020년 10월 기준으로 월간 실사용자는 2억 9500만 명이었습니다.

결국 ‘어몽 어스’는 2020년 앱애니 브레이크아웃 게임 차트를 점령하기에 이르렀습니다. 한국 및 아르헨티나, 캐나다, 멕시코, 호주, 영국에서 전년대비 다운로드 성장률 1위에 올랐습니다.

코어 게임에서는 영광의 왕과 포켓몬 고가 선두 다툼

소비자 지출액 기준으로 코어 게임에서 1위를 차지한 왕자영요 Honour of Kings는 중국 텐센트(Tencent)에서 제작한 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임입니다. 코어 게임답게 전략적인 게임플레이 메커니즘을 이용하며 배틀 패스, 소모품과 같은 소셜 자산과 수익화 기능을 통해 흡입력을 높이고 매출을 증대시킵니다. 

‘포켓몬 고(Pokémon GO )’도 지난 해 눈에 띄는 실적으로 코어 게임 차트 소비자 지출액 부문 2위에 올랐다. 사회적 봉쇄가 한창이었던 작년에 밖에서 걸어다니며 해야 하는 게임임에도 불구하고, 이 정도의 실적을 냈다는 건 대단한 성취가 아닐 수 없습니다. 미국 개발사 나이앤틱(Niantic)은 돌아다니지 않고도 포켓몬을 모을 수 있는 방법을 개발해 플레이어들에게 배포하기도 했습니다.

사용 시간 기준 올해의 게임 - 로블록스

사용 시간이 단연 눈에 띄는 또 다른 게임은 바로 로블록스(ROBLOX)입니다. 플레이어들의 사용 시간을 기준으로 로블록스는 한국과 독일, 러시아, 영국, 브라질, 캐나다, 멕시코, 미국에서 앱애니 ‘주목할만한 게임’ 순위 정상을 차지했습니다.

이 게임의 성격을 보면 이해가 되는 대목입니다. 로블록스는 게임보다는 플랫폼에 가깝습니다. 플레이어들이 만나 얼굴을 익힌 후에 게임 안에서 여러 가지 게임을 하는 방식이기 때문입니다. 또 로블록스 스튜디오(Roblox Studio)라는 창작 엔진으로 자체 게임을 만들 수 있고, 수익을 분배하기도 합니다. 실제로, 로블록스는 2020년에 플레이어들이 총 2억 5000만 달러를 번 것으로 추정했습니다. 이 회사는 현재 IPO를 준비 중이며 가치는 300억 달러 정도로 평가 받고 있습니다.

본 모바일 게임 시장 분석은 앱애니의 모바일 게임 현황 2021 보고서에서 도출한 것입니다. 보고서 전문 보기를 신청하시면 업계와 앱 카테고리별 정보를 더 많이 보실 수 있습니다.

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2021 M04 1

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