2018년은 역사상 가장 모바일 중심이었던 한 해였습니다. 새해를 맞은 2019년 1분기에도 여세를 몰아 기록적인 수준의 앱 다운로드 및 소비자 지출이 이어졌습니다.
2019년 1분기에는 Google과 Apple 모두 제품의 고급화와 제품군의 확대를 발표하였으며 이러한 활동의 중심에는 모바일이 있었습니다. 2019년 1분기 전 세계 iOS 및 Google Play 소비자 지출액은 연간 20% 증가해 $220억을 넘었섰으며 가장 수익성이 높은 분기를 기록했습니다. 전 세계적으로 다운로드 수도 분기 최대치를 기록하여 매년 10% 증가한 300억 건을 기록했습니다.
Google Play, 다운로드 수 기준으로 iOS와의 격차 확대
2019년 1분기 전 세계 Google Play 다운로드 수는 신흥 시장의 지속적인 증가세 및 자동차 및 엔터테인먼트 앱의 증가세에 힘입어 매년 10% 증가했습니다.
인도, 인도네시아 및 브라질은 2019년 1분기의 연간 Google Play 다운로드 증가에 가장 크게 기여하여 이전 분기와 동일한 경향을 나타냈으며, 이집트 및 파키스탄도 Google Play 다운로드 시장 점유율에서 의미 있는 연간 성장세를 보였습니다. 또한, 브라질은 iOS의 연간 다운로드 증가율에 가장 많이 기여한 국가였습니다. 그러나, 미국, 일본, 한국 및 독일 등 성숙한 시장이 App Store에서 다운로드 증가세의 주된 요인이었습니다. 중국은 게임 라이선스 동결로 인해 2019년 1분기 iOS 다운로드 증가세가 약화되었습니다.
엔터테인먼트 및 게임은 계속해서 Google Play 및 iOS 다운로드 증가에 가장 큰 기여를 할 것입니다. 이는 App Annie에서 두 분야에 대해 관찰하고 예측한 트렌드와 비슷하게, 2019년 TV 또는 인터넷에서 소비된 컨텐츠의 10분 중 1분은 모바일 동영상 스트리밍이 될 것이며 모바일 게임은 PC/Mac, 휴대용 및 가정용 콘솔 등 모든 게임 중 2019년 소비자 지출 시장 점유율의 60%를 차지할 것입니다. Google 및 Apple 모두 Google의 Stadia Cloud 게이밍 서비스와 Apple Arcade 구독 서비스로 모바일 게임 시장을 확대할 것이라고 발표했습니다. Apple은 또한 비디오 스트리밍 분야를 강화하기 위한 Apple TV+와 신규 브랜드의 신용 카드인 Apple Card의 출시도 발표했습니다. 즉, 서비스와 콘텐츠가 중요하며 거대 기술 기업들은 모바일을 성장 전략의 중심으로 선택했습니다.
Google Play에서 자동차 앱의 다운로드 수는 상위 3대 앱을 차지한 Extreme City GT Car Stunts, Multistory Car Crazy Parking 3D 2 및 Army Bus Driver US Soldier Transport Duty 2017과 같은 자동차 관련 게임으로 인해 2019년 1분기에 예외적으로 강력한 성장세를 보였습니다. 자동차 카테고리에 전략적으로 등록함으로써 검색 및 가시성 등 앱 스토어 최적화(ASO)가 더욱 유리하게 작용된 것입니다.
iOS에서는 음식 및 음료 앱이 전 세계 다운로드 시장 점유율에서 가장 큰 연간 성장세를 기록하여 시장이 완전히 모바일로 재편되고 있음을 나타냈습니다. 음식 배달 앱 중 상위 3대 앱은 Uber Eats, DoorDash 및 Grubhub였습니다. 이 중 DoorDash 및 Grubhub는 미국 내에서만 서비스되고 있다는 점이 눈이 띕니다. KFC China, McDonalds App 및 Starbucks USA는 상위 3대 퀵 서비스 레스토랑(QSR) 앱이었으며 10위 안에 든 유일한 음식 배달 외 앱이었습니다.
iOS, 연간 소비자 지출이 20% 증가하여 $140억 달성
Google Play 및 iOS 모두 2018년의 연휴기간을 비롯해 현재까지 최대 분기 이익을 보이며 모바일이 우리 삶에서 중심을 차지하고 있음을 나타냈습니다. iOS의 소비자 지출액은 연간 25% 증가한 Google Play의 약 2배를 유지하고 있습니다.
중국, 미국, 일본, 대만 및 영국은 iOS에서의 소비자 지출 성장에 지속적으로 가장 큰 기여를 하고 있으며, 이 시장들은 2019년 1분기 iOS 지출액의 80%를 차지했습니다. 또한, 홍콩 및 프랑스는 iOS 소비자 지출액 시장 점유율에서 강력한 연간 성장세를 기록했습니다. Google Play의 경우, 미국, 일본, 한국, 독일 및 대만이 소비자 지출액 증가에서 가장 크게 기여했으며, 분기 총 지출액의 70%를 차지했습니다. 그러나 러시아 및 인도네시아는 시장 점유율을 기준으로 의미 있는 연간 성장세를 기록했습니다. 퍼블리셔들은 향후 분기에서 잠재적인 확장 기회를 가진 시장들을 특별히 눈여겨봐야 합니다.
다운로드 수와 유사하게, iOS 및 Google Play에서는 게임이 주요 소비자 지출을 이끌었습니다. 특히 2018년 PC/Mac, 휴대용 및 가정용 콘솔 등 기타 모든 게임의 플랫폼보다 모바일 게임이 20% 더 많은 지출을 기록했다는 사실은 이러한 분야로 이동하려는 Google 및 Apple의 전략적인 계획을 추가로 뒷받침하고 있습니다. 게임 외 앱 중에서는, 엔터테인먼트가 2019년 1분기 iOS 연간 소비자 지출 증가에 가장 큰 기여를 했으며, 이를 통해 Apple은 2019년 자체 구독 스트리밍 서비스를 출시하기로 결정했습니다. 즉 결국엔 서비스와 콘텐츠가 핵심입니다.
Tinder, 전 세계 소비자 지출 기준 1위 앱 기록, Color Bump 3D, 2019년 1분기 가장 수요가 많은 모바일 게임 등극
2019년 1분기에는 상위 앱 및 게임 순위에서 2018년과 표면적으로 유사한 트렌드가 나타났습니다. 하이퍼 캐주얼 및 하드 코어 게임이 모바일에서 강력한 수요를 나타냈으며, 이는 콘솔 및 PC/MAC과 비교되는 원활한 게임 환경을 제공할 수 있는 강력한 기기 및 폭넓은 접근성이라는 모바일의 내재적인 장점과 성장 가능성을 나타냅니다. 동영상과 소셜은 2019년 1분기에도 소비자들에게 수요 및 가치의 측면에서 중요한 부문이었으며, 이는 소비자 지출에도 반영되었습니다. Facebook은 다운로드 수를 기준으로 상위 10대 앱에 지속적으로 등극했으며 , Tik Tok은 다운로드 수 기준 게임 외 앱에서 4위를, 그리고 인기 라이브 스트리밍 앱인 BIGO Live와 유사한 앱인 LIKE — Magic Music Video Maker는 다운로드 수를 기준으로 10위를 차지했습니다.
Tinder의 강력한 연간 성장세와 Netflix가 앱 스토어에서 신규 가입을 받지 않은 여파로 1분기에는 Tinder가 처음으로 게임 외 앱에서 전 세계 분기별 소비자 지출액 기준 1위를 차지했습니다.
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2019 M04 15
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