SUPER MARIO RUNのローンチは、多くの点でPokémon GOの勢いに及ばなかったようです。この最新ゲームの主なデータを考察します。
この1カ月あまり、ゲームアプリで最も注目を集めてきたSUPER MARIO RUN。これ以上ないほど強力なIPとブランドに9.99ドル(日本では1200円)という販売価格が組み合わさり、アナリストにとっては他に類を見ない分析対象となりました(App Annieでもローンチ前に2度にわたって考察を行っています)。
そしていよいよリリースされたSUPER MARIO RUNですが、データは何を物語っているでしょうか。
同ゲームは最初の3日間(12月15日〜12月17日)に、全世界で約1400万ドルの消費者支出額を達成しました。これは有料ユーザー数が100万人を超えることを意味します。また、最初の3日間の合計ダウンロード数は約3700万回となり、これは全世界でのコンバージョン率が約4%であることを示唆しています。4%というと、あまり良くない数字に思えるかもしれませんが、同ゲームのローンチ前のプロモーションは、従来では考えられないほど広範囲に展開されたことを考慮しなくてはなりません。すなわち、幅広いタイプのユーザーが、購入など到底考えられない層まで含めてターゲットにされたわけです。
同作のパフォーマンスをより正確に把握するために、ゲームの3大市場である米国、イギリス、日本での数字を見てみましょう。総合的に最も高いパフォーマンスを記録したのは米国で、7%を超えるコンバージョン率を達成しました。米国ユーザーの支出額は約800万ドルにのぼり、全世界の支出額の55%以上を占めています。これは世界に占める米国市場の割合をはるかに上回る数字です。米国が2016年1月〜11月における全世界のiOSゲーム支出額に占めた割合は25%を下回っています。
米国におけるSUPER MARIO RUNの好調なパフォーマンスは、利用状況データにも表れています。3日目までに同ゲームが米国で獲得した日間アクティブユーザー数(DAU)は約300万人にのぼりました。この数字はiOSゲーム全体の1位です。
米国と同様に、イギリスもSUPER MARIO RUNでは想定以上の支出額を記録し、全世界の支出額の4%を占めました。イギリスが全世界のiOSゲーム支出額全体に占める割合は2%です。一方、日本の支出額は、その市場規模から予想される数字とほぼ同等の20%を記録しました。また、イギリスと日本のコンバージョン率はいずれも世界平均と同じ4%でした。
これで同ゲームの初期のパフォーマンスについては把握できましたが、まだこれで終わりではありません。以前も申し上げたように、今後の数週間は、ダウンロードが(事前登録したユーザーを離れて)より主流のユーザーに移行すると予想されます。こうした主流ユーザーではコンバージョン率が低下すると考えられますが、それ以外にも考慮すべき要素があります。例えば、ホリデーシーズンが及ぼす影響です。新たにiPhoneを入手したユーザーは、App Storeで何か面白いゲームを購入しようとSUPER MARIO RUNに殺到するでしょうか。あるいは、iTunesギフトカードはゲームのパフォーマンスに貢献するでしょうか。このような疑問に関する答えを明らかにしますので、今後もSUPER MARIO RUNに関する最新記事をチェックしてください。
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注:
- この記事で使われるデータは予備的で、変更される可能性があります。
- 『App Annie Intelligence』 は現在、iOS App Store とGoogle Playに対応していますが、Amazon Appstoreなどの他のアプリストアについては推計値を提供していません。iOSとGoogle Playは、多くの国のアプリ市場でほとんどのシェアを占めていますが、一部の国では異なる場合があります。例えば、中国ではサードパーティーのAndroidアプリストアが大きな割合を占めています。.
- 『App Annie Usage Intelligence』のスマートフォンとタブレットに関するデータは、実在する多数のユーザーから収集したモバイル利用状況データを、別の独自のデータセットを組み合わせて算出したものです。
- App Annieでは、プライバシーが保護されたハッシュ化済みのデバイスIDを用いて、デバイスレベルの利用状況を追跡しています。データが集計データの形式以外でサードパーティに提供されることはありません。
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