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勝負はこれから:2022年第2四半期、モバイルゲーム市場はコロナ禍前に比べて収益が30%増加

Vincent Zhou

この四半期、モバイル市場の消費者は、135億以上のゲームをダウンロードし、214億ドル以上を消費する見込みです。コロナの影響に後押しされたこのセクターの勢いは衰えることを知りません。

2022年5月にdata.aiは、今後モバイルはゲーム業界をリードするという調査結果を発表しました。対象範囲およびゲームの種類の幅広さにより、今では、世界のゲーム消費の60%は、モバイルゲームが占めています。これは、次の一大フォームファクターである家庭用ゲーム機の3.2倍にもなります。

モバイルゲームは、2022年に 1,360億ドルを超える勢いで成長していると断言しました。そして、最新の2022年第2四半期の市場データは、私たちのその自信を裏付けるものでした。最新の数値はコロナ前の2019年第2四半期に比べて、収益が30%増加していることを示しています。data.ai Game IQによると、前期比で成長率の大きかったサブジャンルは、1位 MMORPG (RPG)ゲーム、2位 MOBA(アクション)、そして3位 4Xマーチバトル(ストラテジー)となっています。MMORPG (RPG)単独でも、消費支出で2022年第1四半期から3億8,000万ドルが増加、第2四半期の合計は 24億ドルを超え、前期比20%増となる見込みです。

さらに、ゲームはアプリ業界自体でも勢力を拡大し続けています。 最新のデータによると、2つのアプリストアで消費される1ドルにつき65セントが、ゲームによっての消費で占められています。Google Playにおける消費支出の72%、iOSストアにおける62%はゲームによるものです。

プラットフォームでは、過去12か月で、iOSの方が有利でした。iOSを使用する世界のゲームによる消費支出は2022年第2四半期に133億ドルに達する見込みです。それに対して、Google Playの額は、820万ドルになる見込みです。Google Playでの消費にわずかに鈍化が見られますが、この要因の一つには、 東ヨーロッパの情勢によりロシアでのアプリストアの支払い処理が排除されたことにあります。ロシアは2021年時点、消費支出額が世界で11番目に大きな市場でした。ロシアでの消費額の66%がゲームによるもので、その内68%がGoogle Play経由です。またGoogle Playの最大の市場である米国および日本でも前期比でわずかにGoogle Playの収益に減少が見られました。

地域的には、中国、米国、日本が2022年第2四半期iOSゲームの消費者支出に最も大きく貢献しました。しかし、この四半期において、最も大きな成長を示したのは、中国、日本、台湾でした。

Google Playでは、米国、日本、韓国が2022年第2四半期をリード。オーストラリア、スリランカ、香港がこの四半期中に支出額が大きく増加しました。

Google Playは今四半期絶好調、新規ゲームダウンロード数が110億に到達

ダウンロード数で見ると、モバイルゲームの領域は増加が緩やかになっているのですが、それでも、まだ見る数字によっては、強力なアプリカテゴリーであることは変わりありません。第2四半期のレポートを見ると、ゲームはGoogle Playにおけるアプリの全ダウンロード数の44%、iOSの28%を占めています。

第2四半期の間で、 Google Playのゲームダウンロード数は前年比20%増加し、110億に達しました。Google Playの2大市場はインドとブラジルで、特にインド、パキスタン、インドネシアはダウンロード数で最大の成長を記録しました。iOSでのゲームダウンロード数は2022年第2四半期に21億を突破しましたが、年間最高ダウンロード数24億ダウンロードを記録した前年同期からは、わずかに減少しています。米国および中国が最大市場で、インド、ベトナム、インドネシアが昨年比で最大の収益をあげています。

過去4年間の第2四半期の動きを見ると、2020年第2四半期のコロナの影響によるブームが去った後も、ゲームダウンロードの勢いが続いているのを見てとることができました。2019年第2四半期のコロナ前と比べると、2022年第2四半期の週平均ゲームダウンロード数は25%増加しています。

Bridge RaceおよびStumble Guysがダウンロードチャートで大きな動きを見せる

モバイルゲーム空間には、みんなが欲しいものを見つけることができ、すべてのタイプのゲーマーが満足できます。この多様性は四半期の3つの表(ダウンロード、支出、月間アクティブユーザー)からも明らかです。

カジュアルおよびハイパーカジュアルゲームがダウンロードランキングのトップを占めており、KilooのエンドレスなランニングゲームSubway Surfersが2022年第2四半期1位を再獲得しました。実際、data.aiの2022年予測は当たり、 Subway Surfersの累計ダウンロード数は4月に20億を超え、 Subway Surfers が史上最も人気のあるゲームで、世界のランキングの上位に今も入り続けていることを示しています。このゲームは世界の月間アクティブユーザー数ランキングでも、3位に入っています。ダウンロード数で優れたパフォーマンスを見せているのは、Supersonicの Bridge Race で、順位が54位上がって、4位となりました。それから、Kitka Gamesが出しているパーティーロイヤルの大当たりゲームStumble Guys 。こちらは21位上がって、ダウンロード数で8位を獲得しました。

消費支出でいえば、Honor of Kings および Genshin Impact が上位2位の座を占め、Genshin Impactは 新しい記録を更新し続けています

消費支出で注目すべきなのは、5位にランクインした Fantasy Westward Journeyです。このMMORPGは、2001年のMicrosoft Windowsゲームが元となっていますが、題材は中国の民話や神話です。この四半期で、このゲームは13位、順位があがりました。

月間アクティブユーザー数のチャートは3つのチャートの内、最も安定していて、市場の人気作に独占されました。トップは ROBLOXで、若いゲーマーを虜にし続けています。このゲームは幅広い層から、エンゲージメントの高いオーディエンスを得て、45億ドル以上の消費支出を生み出した とdata.aiのブログでも紹介しています。

興味深いことに、総合ランキングでトップに入っているゲームの一握りは、ブレイクアウトチャートにも入っています(つまり、前期比で最も大きな増加が見られるアプリにも該当するということです)。 Subway Surfers は、過去10年間も利用可能であったにも関わらず、この第2四半期、他のどのゲームよりも多く、月間アクティブユーザー数を増やしました。アクティブユーザーが増加した市場の上位は、米国、インド、ブラジル、メキシコ、パキスタンです。10周年を記念して、Subway Surfers 「スーパーランナー」を見つけるソーシャルメディアコンテストを 5月16日から6月5日で開催しました。このコンテストの優勝者は、ゲーム内のキャラクターをコラボして作成できるというものでした。また、ゲームキャラクターに「未来的なビジュアルと特殊効果」も追加しました。こういった10周年記念のお祝いは、再エンゲージメントおよび新しいダウンロードを促進するのに有効でした。Stumble Guys は3位、 ROBLOX は9位となりました。同時に、Bridge Race はダウンロード増加数で4位、 Honour of Kings は、消費支出で最大の増加額を記録しました。

しかし、ブレイクアウトゲームランキングに注目すべき本当の理由は、新しいゲームを知るためです。Supersonic Studiosのアクション(ハイパーカジュアル)ヒット作 Tall Man Run はこの良い例です。 High Heelsや Hair Challengeと同系統の障害物ジャンルに捻りを利かせたもので、この四半期をダウンロード数によるブレイクアウトゲームの1位として終えました。 

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2022 M06 22

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